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用遊戲說地方故事,用遊戲喚醒議題:聚樂邦打造的遊戲世界

「說自己的故事」看似簡單,卻一直以來是我們的社會、教育下所忽略的一環,直到近年來,隨著更自由民主的風氣、更日新月異的資訊傳遞、更對價值認同的追求,台灣的土地上開始有更多人挖掘地方,訴說鄉土上的故事脈絡。

青年透過網路流量、社群媒體的操作下,「地方的編輯」可能性更勝以往,與社會對話的空間也有了跳脫框架、創意十足的想像。

在當中,以遊戲、實境解謎等元素操作各類議題與地方話語,「聚樂邦」打造令人身歷其境的深刻體驗,每個玩家藉由遊戲去理解地方的知識、理念與議題探討;從兩位創辦人林志育與吳亞軒到整個團隊,都以青年為主體,但他們設計出來的遊戲,卻能不分年齡層與地區,讓每個參與者走進地方故事。

聚樂邦創辦人吳亞軒(左)、林志育(右)(圖 / 聚樂邦 提供)

當空間與設計思考結合 激盪更多可能

創辦人之一的吳亞軒原本在信義區經營共創空間「來坐夥」,而另一位創辦人林志育則是在成功大學擔任設計思考等主題相關的講師,也是「來坐夥」的客人之一。

當老闆與客人相遇,可以是簡單的幾句閒聊,也可以是人生的命運轉折。志育對於教育工作和遊戲結合已經有多年的經驗,亞軒則是對於地方、空間有著極大的熱忱,兩人便開始探討如何將遊戲這樣的模式運用到更多社會與地方議題上。

2015、2016 年正好是社會設計、設計思考開始被廣泛探討的時間點,有許多相關主題的工作坊、營隊在舉辦。亞軒與志育一方面藉由這樣的思潮,一方面也發現到,多數活動都是以室內課程為主,一整天待在教室裡思考社會議題,但較少去街頭或是議題的現場。

亞軒特別強調:「我們覺得回應議題要到現場做一些觀察。」而進到現場也成為聚樂邦在設計每個遊戲時的基本原則之一。儘管如此,工作坊、討論類型的形式,有個門檻是,對於內向害羞的人來說,會有不容易融入的可能,因此遊戲是一個很好的解方,因為在遊戲中每個人會扮演不同角色,就能放下自己原本的擔心,甚至可以嘗試平時不願意做的事情、行動。

聚樂邦團隊帶領社區工作坊進行遊戲發想。(圖 / 聚樂邦 提供)

從一款遊戲到三十款 成為最有趣的轉化者

最初兩人設計的社會探險隊是第一個嘗試,結合設計思考,用遊戲帶領參與者做一個設計專案。為期七天的活動中,前三天會以故事情境為引導,到台北各地走訪、解謎。到了後四天,就會針對前面內容所觀察到的議題、問題來思考解決方案。

「要有實際行動,不只是提出企劃與概念。」亞軒舉例,當時有學生觀察到傳統市場的人們經常使用塑膠袋,因此除了提出自備食物袋,更以特製布料做成手推車,實際做出 prototype(原型),到市場上給婆婆媽媽們體驗。

聚樂邦團隊。(圖 / 聚樂邦 提供)

在第一次嘗試後,至今聚樂邦已經發展為有 14 位成員的團隊,截至 2021 年累積開發的遊戲達到 35 款,參與玩家已達三萬人左右。志育也提到,在 2020 年以前,聚樂邦也有將近八成的比例是受委託開發遊戲,許多遊戲沒有對外販售。而過往的委託案中,也有涉及文化旅遊的層面,讓大家實際到現場不只是玩,要更深入認識地方、多元化地方旅遊的面向,也成為台灣許多地方創生夥伴開始研發的方向。

「我們會定位自己是轉化者,轉化社會議題與地方故事。」亞軒如此定義團隊的角色。而志育認為,遊戲是很特別的轉化載體,需要玩家主動參與,聚樂邦最獨有的地方就是賦權玩家,讓玩家自行探索、挖掘想關注的題目。以此角度出發,地方故事的脈絡與呈現就特別重要,設計過程中要能產生讓玩家找到連結的情境。

分享方法論與技術 讓更多人能成為遊戲設計師

在遊戲設計上,聚樂邦也有自己獨創的方法論,稱之為「3 x 3 架構設計法」,以議題、故事、玩法三個層次做串接,議題層面會定義出利害關係人、社區在地的典型活動或主體、整理出情境地點與物件,找到故事層面的切入點後開始思考玩家是否會有感、故事能否流暢、玩法能否實際執行。

遊戲開發過程變成方法論,甚至近期上架到 Hahow 做線上課程,除了希望內部能有共同的語言,也希望分享給更多人去思考遊戲和議題串連的方法。亞軒特別強調:「我們希望更多人用這樣的方法,設計出和我們風格完全不同的遊戲。」

現今的遊戲除了運用卡牌、實體物等,也開始走向網頁、手機 app 等方式。所以聚樂邦的工程師需要做出讓玩家能夠順暢體驗的遊戲介面,為此更花兩年時間做出模板,除了降低未來遊戲每次開發介面時的成本,更將此模板做成收費模式。

志育表示,不論是導覽老師、小型工作室、非營利組織,想做遊戲的人可以透過這個付費模板來做設計,省去做一次遊戲要花高額成本在系統建置上。

◆聚樂邦 PLAYREAL(實境遊戲引擎:https://www.clubon.space/pages/playreal-intro

遊戲好玩之外 為什麼一定要到現場?

對於遊戲設計的基本元素,志育強調:「第一要務就是要玩家覺得好玩!」

因為有好玩當前提,玩家才能更進一步接受遊戲的主軸、議題,除了玩家的反饋會在事後以問卷形式蒐集,遊戲上市前也會做三次嚴格的測試,包含關卡設計、美術、操作方式、手機或是網頁系統的流暢度等。

亞軒則提出另一個團隊設計遊戲的原則:「為什麼玩家一定要去現場?」聚樂邦以實境為訴求,也因此遊戲設計就要有非去現場不可的理由,為此去花更多時間做現場勘查,從前期研究與企劃、田野開始,整理在地資源包含地理、文史、故事,再到開發遊戲時的腳本規劃、關卡設計、玩家行為定義,最後包裝成遊戲後,藉由行銷同仁的協助上市。

但因為議題的取向,聚樂邦也有難得「不在現場」的遊戲《沒有國家的人》。這款遊戲在家透過電腦與手機即可遊玩,也是沒有委託方、聚樂邦團隊從議題發想都是獨立進行的遊戲。對此志育表示,台灣一直以來都在談國族認同,而中國因素在這幾年更是讓國族認同來到討論高峰。「我們很好奇,人們是怎麼思考自己在國籍、心靈上的認同。」在遊玩過程中與不同勢力的對話、衝突,包含宗教勢力、政黨勢力、遺族勢力,藉由與每個力量打交道,探討如何去理解、爭取支持,以及現實社會中最常聽見的:如何打破同溫層。

透過顧問深入田野 玩家也與地方、角色產生互動

地方顧問、議題顧問是聚樂邦遊戲設計中最重要的資訊來源,例如《貧行世界》探討無家者議題,便邀請長年關注、經營無家者議題的人生百味作為顧問。志育更回憶到,曾經有一位香港人玩《貧行世界》後,非常喜歡也非常有感觸,在離開台灣前,他希望能為無家者做點事情,便把身上剩下的台幣,向人生百味購買一些街賣者物品,以此支持街友,無意間讓玩家與顧問、角色有了不一樣的連結。

除了《貧行世界》,聚樂邦的玩家也偶爾會與地方產生某些意外的互動。例如《這不是死了一個人的問題》,遊戲進行中手機系統上的任務會請玩家依循指示,找到自治會會長的攤位位置,並觀察現場環境、輸入攤位編號資訊,但偶爾會發生有玩家直接詢問地方商家來找出解答的狀況。

《這不是死了一個人的問題》以台北市西區為主要場域,玩家必須身歷其境、切換多重角色包含檢察官、警察、律師、網紅、法官,從邏輯推理、觀察、分析來進行戶外實境遊戲,希望玩家更深入認識偵查、起訴、審判、判決的司法流程,更能親身感受到「法官判決的艱難」。尤其這幾年在媒體大肆報導下,恐龍法官人人喊罵,但實際上,社會大眾對於審判卻是一知半解。遊戲讓玩家在不同角色下詮釋案件,儘管每個人都會希望做出不違背良心的判決,但證據的多寡對於判決有實質影響,何謂「正確」的判決都讓玩家花大量時間討論。

讓更多人喜歡遊戲、玩遊戲、設計遊戲

對於聚樂邦來說,遊戲設計好玩之外,如何與議題結合得更自在、讓玩家認識地方的過程更舒適,是一直在變動的挑戰。早期因為委託居多,委託方會特別希望加入更多議題與地方元素,但就會影響到遊戲本身的可玩性,溝通與平衡是最大的挑戰。

從設計思考的角度歷程:理解議題後產生解決方案進而行動。聚樂邦則認為,遊戲雖能做到帶領玩家理解議題,但產生解決方案、採取行動這部分仍有不足,畢竟玩家在遊戲結束後雖然可以閱讀聚樂邦提供的延伸資料,整體過程也能讓部分玩家產生情感、認知上的改變,不過玩家要因為遊戲就能「立即被影響到採取實際行動」還是有一定難度。

回到聚樂邦的願景「共好生活」,在這個目標下,聚樂邦的「聚」在未來希望能有個基地,在某一個地方或是家鄉,針對該地產出對應的服務內容;而「樂」就是持續以遊戲的方式,不只是戶外實境,也包含電腦、手機甚至跨地域全台灣都能進行;最後「邦」就是讓設計遊戲的社群擴大,因此分享方法論課程、提供遊戲設計系統與介面,每個人都能成為遊戲設計師。

聚樂邦不斷嘗試各種主題與實境遊戲的可能性。(圖 / 聚樂邦官網)

兩位創辦人表示,最開心的事還是玩家在遊戲體驗後有好的口碑,進而擴散,讓議題、故事、地方得以更被社會大眾認識。此外,遊戲開發過程中會遇到很多合作夥伴,也許這些人不常玩遊戲,但因為遊戲是從他們的經驗與知識累積,所以這些夥伴們也會非常認真的提供資訊、意見,在遊戲產出後,彼此對於地方與故事、議題,都更能有不同於以往的期待、感受,也在過程中成長。

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文 / 高捷
封面照片 / 聚樂邦 提供

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